Başarılı mobil oyunların ekonomi, ilerleme ve monetizasyon sistemlerini ayrıntılı şekilde parçalara ayıran analizler. Mobil oyun tasarımı öğrenmek isteyenlerin en çok referans verdiği yerlerden.
Başarılı mobil oyunların ekonomi, ilerleme ve monetizasyon sistemlerini ayrıntılı şekilde parçalara ayıran analizler. Mobil oyun tasarımı öğrenmek isteyenlerin en çok referans verdiği yerlerden.
Bağımsız Oyunlar Zirvesi'nden bir postmortem: sanat yönünden üretim planlamasına, küçük ekiple özgün bir oyun çıkarmanın gerçek maliyeti.
Başarılı ve başarısız projelerin geliştiricileri tarafından açıkça anlatıldığı en iyi postmortem derlemesi. Oyun geliştirmeye başlayan herkesin izlemesi gereken klasikler.
Projenin nasıl kontrolden çıktığını ve bunun geliştiricinin kendi ruh sağlığına etkisini anlatan, sektörde nadir görülen açıklıkta bir konuşma. Kapsam kontrolünün neden hayati olduğunu en iyi anlatan örneklerden.
Oyuncuyu elde tutmanın aşamalara göre değişen dinamikleri. İlk gün kaybı ile 30. gün kaybının sebepleri tamamen farklı olduğu için, tek bir 'tutundurma stratejisi' yerine aşama bazlı yaklaşım öneriliyor.
Godot tarafında mobil platformlara özgü performans ayarları, render backend seçimi ve sık karşılaşılan sorunların çözümleri.
Uygulama içi satın alma, reklam, abonelik ve hibrit modellerin güncel durumu. En çok kazanan oyunların daha agresif değil, gelir modelini oynanışın parçası olarak tasarlayan oyunlar olduğu vurgulanıyor.
Binlerce konuşmanın içinden seçilmiş, oyun geliştirme pratiği açısından en değerli oturumların derlemesi. Nereden başlayacağını bilemeyenler için kısayol.
Fikirden yayına uzanan süreçte bütçe kalemleri, motor tercihleri ve ekip yapısı üzerine kapsamlı bir rehber. Yeni stüdyo kuranlar için planlama referansı.
Küçük bir ekibiz, ilk oyunumuzu yapacağız. Hyper-casual'ın eski günlerinin kalmadığı söyleniyor. Nereye odaklanmalıyız?
GDC arşivinden: küçük ekiplerin mobil tarafta yaşadıkları, neyi yanlış yaptıkları ve nasıl toparladıkları üzerine birinci elden anlatımlar. Ders kitabından değil, sahadan gelen bilgi.
İndirme, gelir ve kategori trendlerine dair düzenli veri analizleri. Tür seçimi ve rakip analizi yaparken tahmin yerine veriyle konuşmayı sağlıyor.
Gelir stratejilerinin oyuncu deneyimiyle dengesi. Etik monetizasyonun uzun vadede daha yüksek tutundurma ve gelir getirdiğine dair bulgular ele alınıyor.
Mobil oyun tarafında yatırım, yayıncılık, mağaza politikaları ve stüdyo haberlerini takip eden sektörün ana yayınlarından biri.
Render, bellek, fizik ve kod tarafında sık karşılaşılan performans sorunları ve çözümleri adım adım ele alınıyor.
Oyunum bitmek üzere. Mağazaya yüklemeden önce mutlaka yapmam gerekenler neler? Atlanan şeyler yüzünden sorun yaşamak istemiyorum.
Sektörün genel görünümü, büyüme alanları ve önümüzdeki dönemde belirleyici olacak başlıklar üzerine geniş bir değerlendirme.
Prototipi test etmek istiyorum ama CPI testi nasıl kurulur bilmiyorum. Ne kadar bütçe, hangi metrikler, neye bakmalıyım?
Uzun vadeli gelirin artık lansman günü patlamasından değil, düzenli etkinlik takviminden geldiği tespit ediliyor. İşleyen bir etkinlik takviminin 30. gün tutundurmadaki etkisi ele alınıyor.
Yatırımcı beklentilerinin nasıl değiştiği ve stüdyoların buna göre nasıl konumlandığı üzerine sektör değerlendirmesi.
Eski adıyla Gamasutra. Satış rakamlarını açık açık paylaşan indie postmortemleri ve tasarım yazıları ders niteliğinde; oyununu çıkarmadan önce birkaç başarısızlık hikâyesi okumak iyi geliyor.
Bağımsız bir ekibiz, pazarlama bütçemiz neredeyse yok. Oyunu duyurmak için ne yapabiliriz?
Bir yıl emek verdiğim bulmaca oyunum mağazada yayına girdi ve ilk ay iki yüz indirmeyle tanıştım, hayal kırıklığını saklamıyorum ama üç ay sonra on bin indirmeye ulaştık ve aradaki yolda öğrendiklerimi yazıyorum. İlk kabullenilecek gerçek şu, mağazaya koymak yayınlamak değil, kim…
Piyasadaki oyunlardan somut örneklerle mağaza kurgusu, teklif tasarımı ve fiyat kademeleri inceleniyor.
Sahne kurulumu, ışıklandırma, materyal ve script tarafında performans kazandıran ayarların listesi.
Mobil oyun altın çağında herkes stüdyo kuruyordu, satın alma haberleri gökten yağıyordu, o dönem kapandı ve şimdi daha sessiz ama daha sağlıklı bir dönemdeyiz, tam da bu yüzden stüdyo kurmanın gerçekçi rehberini yazmanın zamanı, çünkü hype bitince kalan şey zanaat ve işletme disi…
Yılın ilk yarısında oyun girişimlerine yönelen yatırım tutarı ve bunun genel girişim ekosistemindeki payı üzerine veriler.
Bu soruyu her hafta alıyorum ve cevabım herkesin beklediği motor kıyaslaması değil, çünkü yeni başlayanın sorunu motor seçimi değil, bitirememe hastalığı. Yine de sırayla gideyim. Motor konusunda pragmatik cevap şu, 2D ve öğrenme odaklıysanız godot ücretsiz ve hafif, işe girme he…
Hyper casual tarafında reklam geliri tek başına dönüyordu ama o dönem kapanıyor, hibrit model standart hale geldi. Reklam katmanını en baştan tasarlamayan oyuna sonradan eklemek kullanıcıyı kaçırıyor. Ödüllü reklam hâlâ en az rahatsız eden format, zorunlu geçiş reklamı ise puanla…
Oyunumu yayınlamadan önceki en stresli karar fiyattı ve topluluktaki tartışmalara bakınca herkesin aynı kaygıyla boğuştuğunu gördüm, yaşadıklarımdan çıkan dersleri yazayım. İlk içgüdü ucuza satmak, kim alır ki korkusuyla en düşük banda koymak, bu içgüdü yanlış çünkü fiyat aynı za…
Motorların mobil tarafta güçlü ve zayıf yanları, lisans modelleri ve öğrenme eğrileri karşılaştırılıyor.
Sürekli açık olan oyun jam'lerinin listesi. Küçük kapsamda bitmiş bir oyun çıkarmak, aylarca süren yarım projelerden çok daha öğretici — portföy oluşturmanın da en hızlı yolu.
Oyun tasarımı prensiplerini somut örneklerle anlatan, tasarımcıların birbirine önerdiği klasik kaynaklardan biri. Ayrıca kendi oyun jam'ini düzenliyor.
Oyun bağımlılığı tartışması hep iki uçta yapılıyor, oyunları şeytanlaştıran panik cephesi ve her eleştiriyi sansür sayan savunma cephesi, sektörün içinden biri olarak ortadaki dürüst konuşmayı deneyeceğim, çünkü geliştirici sorumluluğu diye bir şey var ve meslektaşlarımın bir kıs…
Lisans politikasındaki dalgalanmalardan sonra Godot'u ciddi ciddi değerlendiriyorum. 2D projede eksikliğini hissettiren bir şey var mı, C# desteği üretim için yeterince oturdu mu?
Oyunumuz bitmeye yaklaşırken en zor kararla karşılaştık, yayıncıya mı gidelim kendi başımıza mı çıkalım, iki yolu da farklı projelerde yaşamış bir ekip olarak bu kararın gerçek değişkenlerini yazayım, çünkü internetteki tartışma iki fanatik kampa bölünmüş durumda, gerçek daha kar…
Oyun stüdyosunda ekip yöneticisiyim ve her ay onlarca junior başvurusu inceliyorum, başvuruların çoğu aynı hatalarla eleniyor ve bu hatalar okullarda öğretilen yanlış önceliklerden kaynaklanıyor, alım tarafından bakınca neyin gerçekten fark yarattığını yazayım, sektöre girmek ist…
Oyun sektörüne girişin parlak yolları konuşulur hep, oyun tasarımı bölümleri, portfolyolar, yarışmalar, ben ise arka kapıdan girdim, oyun testçisi olarak, ve beş yılda test uzmanlığından oynanış programcılığına uzanan bu yol hakkında yazılmış çok az şey var, kendi hikâyem üzerind…
Draw call azaltma, doku sıkıştırma, çöp toplayıcı yükünü kaldırma ve fizik ayarları gibi kare süresini doğrudan etkileyen kalemler ele alınıyor.
Farklı gelir kalemlerinin birbirini nasıl beslediği ve hangi oyun türünde hangi karışımın işe yaradığı üzerine uygulamalı bir derleme.
Bugüne kadar kurulan oyun girişimlerinin 751'i faaliyetine devam ederken 466'sı kapandı. Rakamlar sektördeki yüksek giriş ve yüksek eleme oranını birlikte gösteriyor.
Game Developers Conference konuşmalarının arşivi; tasarım, pazarlama ve postmortem konuşmalarının büyük kısmı ücretsiz izlenebiliyor. Tek bir iyi postmortem, aylarca deneme yanılmadan daha öğretici.
Steam yüz dolarlık başvuru ücreti ve yüzde otuz komisyonla çalışıyor, fiyatlandırmayı bölgesel öneri fiyatlarına göre yapıyorsunuz. İlk hafta görünürlüğü belirleyen şey istek listesi sayısı, çıkıştan aylar önce sayfa açıp istek listesi biriktirmeyen oyun algoritmada görünmüyor. Y…