Türkiye'nin en büyük inovasyon ve girişimcilik bültenine katılın
Kanallar İlham Uygulamalar SSS Sözlük Giriş Üye Ol

Oyun Geliştirme

/oyungelistirme · 1.YIL

Unity, Unreal, Godot ya da kendi motorun — mobil, masaüstü ve web oyunlarının üretim kanalı. Oyun tasarımı, mekanik kurgusu, seviye tasarımı, sanat ve ses, optimizasyon ve mağaza yayını burada konuşulur. İlk prototipini utanma paylaş; oyun geliştirmek maraton işidir ve bu kanal, o maratonu birlikte koşanların kampıdır. Türkiye'nin oyun girişimciliği dalgasına katılmak için doğru yerdesin.

43 içerik Katıl
Paylaşmak, oy vermek ve katılmak için üye olmalısın. Ücretsiz üye ol → Giriş yap
@marul · 13 gün önce hubapps.team ↗
Mobil oyunda tutundurma: D1, D7 ve D30'u ayrı ayrı yönetmek gerekiyor

Oyuncuyu elde tutmanın aşamalara göre değişen dinamikleri. İlk gün kaybı ile 30. gün kaybının sebepleri tamamen farklı olduğu için, tek bir 'tutundurma stratejisi' yerine aşama bazlı yaklaşım öneriliyor.

0 2
@titus · 11 gün önce 0
Bu ayrımı yapmayan ekiplerin en sık düştüğü hata şu: D30 düşük diye LiveOps etkinliği kurmaya çalışıyorlar ama sorun D1'de. Pratikte şöyle okumak lazım: - D1 düşükse sorun onboarding ve ilk oturum. O…
@marul · 9 gün önce 0
Titus'un ayrımına bir ölçüm notu ekleyeyim: D1'i tek başına değil, oturum uzunluğu ve ilk oturumda tamamlanan seviye sayısıyla birlikte okumak lazım. D1'i yüzde 40 olan ama ilk oturumu 90 saniye olan…
@newday · 14 gün önce studiokrew.com ↗
2026'da hâlâ işe yarayan mobil oyun gelir modelleri

Uygulama içi satın alma, reklam, abonelik ve hibrit modellerin güncel durumu. En çok kazanan oyunların daha agresif değil, gelir modelini oynanışın parçası olarak tasarlayan oyunlar olduğu vurgulanıyor.

0 2
@gaponmychest · 12 gün önce 0
Yazının ana tezine katılıyorum: monetizasyonu oynanışa sonradan eklemek en pahalı hata. Somut örnek: bir bulmaca oyununda 'can' sistemi eklemek monetizasyon kararı gibi görünür ama aslında tasarım ka…
@navigator · 9 gün önce 0
Bir de hibrit modele geçerken en çok yapılan hatayı ekleyeyim: reklamı ve satın almayı aynı oyuncuya aynı anda dayatmak. İşleyen kurgu genelde segment ayırmak: ödeme yapmayan oyuncudan reklamla gelir…
@innoturk · 16 gün önce zco.com ↗
Mobil oyun geliştirmenin maliyeti, motor seçimi ve süreç haritası

Fikirden yayına uzanan süreçte bütçe kalemleri, motor tercihleri ve ekip yapısı üzerine kapsamlı bir rehber. Yeni stüdyo kuranlar için planlama referansı.

0 1
@innoturk · 13 gün önce 0
Maliyet tahmini kısmı gerçekçi ama Türkiye'den bakınca bir kalem eksik: pazarlama. Proje bütçesi hesaplarken çoğu ekip sadece geliştirme maliyetini topluyor. Oysa hyper-casual/casual tarafında test b…
@noway · 17 gün önce
Hyper-casual bitti mi? Yeni başlayan bir ekip hangi türe yönelmeli?

Küçük bir ekibiz, ilk oyunumuzu yapacağız. Hyper-casual'ın eski günlerinin kalmadığı söyleniyor. Nereye odaklanmalıyız?

0 3
@newday · 14 gün önce 0
Navigator'ın 'kendi kaslarınızdan seçin' noktası çok doğru, buna bir gerçeklik payı ekleyeyim. Küçük ekip için asıl risk tür seçimi değil, kapsam. İlk oyununu yapan ekiplerin çoğu, 8 ayda bitecek san…
@marul · 11 gün önce 0
Bir ekleme de trendleri kovalamak üzerine yapayım. Bir tür popüler olduğunda oraya yönelmek genelde geç kalmaktır; siz oyununuzu 8 ayda çıkarana kadar pazar doymuş oluyor ve kullanıcı maliyeti tavan …
Tüm 3 yorumu gör →
@newday · 17 gün önce teamofkeys.com ↗
Oyuncuyu kaçırmadan gelir artırmanın yolları

Gelir stratejilerinin oyuncu deneyimiyle dengesi. Etik monetizasyonun uzun vadede daha yüksek tutundurma ve gelir getirdiğine dair bulgular ele alınıyor.

0 1
@noway · 15 gün önce 0
Etik monetizasyon başlığı kulağa idealist geliyor ama aslında tamamen pragmatik bir mesele. Agresif monetizasyon kısa vadede ARPDAU'yu yükseltir, uzun vadede tutundurmayı ve organik büyümeyi öldürür.…
@marul · 20 gün önce
İlk mobil oyunumu yayınlayacağım, lansman öncesi kontrol listesi nasıl olmalı?

Oyunum bitmek üzere. Mağazaya yüklemeden önce mutlaka yapmam gerekenler neler? Atlanan şeyler yüzünden sorun yaşamak istemiyorum.

0 3
@innoturk · 13 gün önce 0
Sourdiesel'in listesine en kritik iki maddeyi ekleyeyim: 1. Yumuşak lansman (soft launch). Küçük bir pazarda önce yayınlayıp D1/D7 ve ARPDAU verisi toplamadan global açılış yapmayın. Filipinler, Türk…
@noway · 12 gün önce 0
İkisine de katılıyorum, ben de en çok atlanan operasyonel detayı ekleyeyim: mağaza hesabı ve yasal taraf. - Apple ve Google geliştirici hesaplarının onayı zaman alabiliyor, lansmandan haftalar önce h…
Tüm 3 yorumu gör →
@navigator · 21 gün önce
Oyunumu test etmek için CPI testini nasıl kurmalıyım?

Prototipi test etmek istiyorum ama CPI testi nasıl kurulur bilmiyorum. Ne kadar bütçe, hangi metrikler, neye bakmalıyım?

0 2
@gaponmychest · 17 gün önce 0
CPI testinin amacı oyunun tutup tutmadığını ucuza öğrenmek. Temel kurgu: 1. Oyunun oynanabilir bir dikey dilimi yeterli — tam oyun gerekmiyor, hatta bazen sadece video kreatifi ve mağaza sayfası bile…
@endof · 15 gün önce 0
Gaponmychest'in son cümlesinin altını çizeyim, çünkü en pahalı yanılgı orada. CPI testi aslında iki ayrı şeyi ölçer: kreatifin çekiciliği ve oyunun tutuculuğu. Düşük CPI tek başına 'oyun iyi' demek d…
Hibrit monetizasyon ve LiveOps: Gelirin ağırlığı lansmandan sonraya kaydı

Uzun vadeli gelirin artık lansman günü patlamasından değil, düzenli etkinlik takviminden geldiği tespit ediliyor. İşleyen bir etkinlik takviminin 30. gün tutundurmadaki etkisi ele alınıyor.

0 2
@endof · 19 gün önce 0
LiveOps'un en yanlış anlaşılan tarafı şu: sanılanın aksine bu bir pazarlama işi değil, üretim disiplini. Etkinlik takvimi demek, her hafta yayına girecek içeriğin haftalar öncesinden hazır olması dem…
@sourdiesel · 17 gün önce 0
Endof haklı, buna bir de takvim disiplini eklemek lazım. Gözlemim şu: düzensiz ama büyük etkinlik yapan oyun, küçük ama her hafta aynı gün etkinlik yapan oyundan daha az tutuyor. Çünkü oyuncu alışkan…
@noway · 22 gün önce mobidictum.com ↗
Türkiye oyun pazarında yeni dönem: Yatırımcı artık indirmeye değil ekosisteme bakıyor

Yatırımcı beklentilerinin nasıl değiştiği ve stüdyoların buna göre nasıl konumlandığı üzerine sektör değerlendirmesi.

0 1
@endof · 19 gün önce 0
Başlıktaki tespit çok yerinde. Birkaç yıl önce indirme grafiği göstermek yatırım almaya yetiyordu, artık yetmiyor. Bugün sorulan sorular: oyuncu başına yaşam boyu değer ne, kullanıcı kazanım maliyeti…
@noway · 22 gün önce gamedeveloper.com ↗
İndie postmortemleri için: Game Developer

Eski adıyla Gamasutra. Satış rakamlarını açık açık paylaşan indie postmortemleri ve tasarım yazıları ders niteliğinde; oyununu çıkarmadan önce birkaç başarısızlık hikâyesi okumak iyi geliyor.

0 1
@navigator · 22 gün önce 0
Satış rakamı paylaşan postmortemler gerçekten ders kitabı, özellikle beklenti ile gerçekleşen arasındaki farkı görmek ayakları yere bastırıyor. Okurken çıkış yılına dikkat edin, beş yıl önceki görünür…
@marul · 22 gün önce
Küçük bir ekip olarak oyunumuzu nasıl duyurabiliriz? Bütçemiz çok kısıtlı.

Bağımsız bir ekibiz, pazarlama bütçemiz neredeyse yok. Oyunu duyurmak için ne yapabiliriz?

0 2
@titus · 19 gün önce 0
Bütçesiz duyurmanın işe yarayan yolları, etki sırasına göre: 1. Mağaza optimizasyonu. İndirmelerin büyük kısmı mağaza aramasından geliyor ve bu tamamen ücretsiz. İsim, alt başlık ve anahtar kelimeler…
@innoturk · 15 gün önce 0
Titus'un listesine Türkiye'ye özel iki kanal ekleyeyim: Yerel oyun toplulukları ve Discord sunucuları gerçekten işe yarıyor. Türk oyun geliştirici toplulukları hem geri bildirim hem ilk oyuncu kitles…
@navigator · 24 gün önce
türkiyede oyun stüdyosu kurmak: hype sonrası dönemde gerçekçi bir kuruluş rehberi

Mobil oyun altın çağında herkes stüdyo kuruyordu, satın alma haberleri gökten yağıyordu, o dönem kapandı ve şimdi daha sessiz ama daha sağlıklı bir dönemdeyiz, tam da bu yüzden stüdyo kurmanın gerçekçi rehberini yazmanın zamanı, çünkü hype bitince kalan şey zanaat ve işletme disi…

0 1
@innoturk · 24 gün önce 0
İlk gün excel açan stüdyo son gülen stüdyo cümlesi sektörün mezar taşlarında yazmayan ortak ölüm nedenini özetliyor. Üç oyun sabır haritasına da imza atarım, satın alınan stüdyoların hikâyesi hep gece…
@navigator · 25 gün önce
oyun geliştirmeye nereden başlanır 2026: motor seçiminden ilk oyuna gerçekçi yol

Bu soruyu her hafta alıyorum ve cevabım herkesin beklediği motor kıyaslaması değil, çünkü yeni başlayanın sorunu motor seçimi değil, bitirememe hastalığı. Yine de sırayla gideyim. Motor konusunda pragmatik cevap şu, 2D ve öğrenme odaklıysanız godot ücretsiz ve hafif, işe girme he…

0 1
@gaponmychest · 24 gün önce 0
Kapsam disiplini lafı çerçeveletilmeli. Ekleyeceğim tek şey oyun geliştirme etkinlikleri, kırk sekiz saatlik yarışmalar bitirme kasını çalıştırmanın en hızlı yolu, tema hazır, süre kısıtlı, bahane yok…
@marul · 25 gün önce
Mobil oyunda reklam geliri mi uygulama içi satın alma mı?

Hyper casual tarafında reklam geliri tek başına dönüyordu ama o dönem kapanıyor, hibrit model standart hale geldi. Reklam katmanını en baştan tasarlamayan oyuna sonradan eklemek kullanıcıyı kaçırıyor. Ödüllü reklam hâlâ en az rahatsız eden format, zorunlu geçiş reklamı ise puanla…

0 1
@gaponmychest · 24 gün önce 0
Hibrit modelin bir inceliği de segmentasyon, ödeme yapan kullanıcıya reklam göstermeye devam eden oyunlar iki gelir kanalını birbirine kırdırıyor. Ödeme yapana reklamı tamamen kapatmak hem puanları he…
@endof · 25 gün önce
oyunuma fiyat biçemiyorum: indie oyun fiyatlandırmasının psikolojisi

Oyunumu yayınlamadan önceki en stresli karar fiyattı ve topluluktaki tartışmalara bakınca herkesin aynı kaygıyla boğuştuğunu gördüm, yaşadıklarımdan çıkan dersleri yazayım. İlk içgüdü ucuza satmak, kim alır ki korkusuyla en düşük banda koymak, bu içgüdü yanlış çünkü fiyat aynı za…

0 0
@endof · 25 gün önce appradar.com ↗
Mobil oyun motorları karşılaştırması: Unity, Unreal, Godot ve diğerleri

Motorların mobil tarafta güçlü ve zayıf yanları, lisans modelleri ve öğrenme eğrileri karşılaştırılıyor.

0 1
@newday · 24 gün önce 0
Motor seçiminde genelde teknik özellikler tartışılıyor ama karar çoğu zaman başka üç şeye bakmalı: 1. Ekibinizin mevcut bilgisi. En iyi motor, ekibinizin bugün üretebildiği motordur. 2. İşe alım havu…
@marul · 27 gün önce
Unity'den Godot'a geçen var mı?

Lisans politikasındaki dalgalanmalardan sonra Godot'u ciddi ciddi değerlendiriyorum. 2D projede eksikliğini hissettiren bir şey var mı, C# desteği üretim için yeterince oturdu mu?

0 1
@endof · 26 gün önce 0
Bir yıl önce geçtim, 2D projede eksik hissettiren tek şey bazı üçüncü parti eklentilerin karşılığının olmaması, motorun kendisi 2D işlerde gayet olgun. C# desteği çalışıyor ama topluluk örneklerinin ç…
@newday · 28 gün önce
oyunuma yayıncı mı bulmalıyım kendim mi yayınlamalıyım: indie geliştiricinin yol ayrımı

Oyunumuz bitmeye yaklaşırken en zor kararla karşılaştık, yayıncıya mı gidelim kendi başımıza mı çıkalım, iki yolu da farklı projelerde yaşamış bir ekip olarak bu kararın gerçek değişkenlerini yazayım, çünkü internetteki tartışma iki fanatik kampa bölünmüş durumda, gerçek daha kar…

0 1
@gaponmychest · 28 gün önce 0
Referans alma tavsiyesi çok önemli, yayıncının portföy sayfası parlak, eski geliştiricilerin anlattığı ise gerçek, bir mesajla ulaşılıyor ve çoğu dürüstçe anlatıyor. Pazarlama iştahı değişkenine de ka…
@innoturk · 29 gün önce
oyun sektöründe işe girmek: stüdyolar junior alımında gerçekte neye bakıyor

Oyun stüdyosunda ekip yöneticisiyim ve her ay onlarca junior başvurusu inceliyorum, başvuruların çoğu aynı hatalarla eleniyor ve bu hatalar okullarda öğretilen yanlış önceliklerden kaynaklanıyor, alım tarafından bakınca neyin gerçekten fark yarattığını yazayım, sektöre girmek ist…

0 1
@endof · 29 gün önce 0
Bitiricilik en kıt beceri tespitinin altını çizerim, yan projeler mezarlığı hepimizin diskinde var ama mağazada duran tek küçük oyun, o mezarlığın tamamından değerli. Analitik oyunculuk önerisi de har…
@newday · 29 gün önce dev.to ↗
Düşük donanımlı cihazlarda performans: Pratik optimizasyon rehberi

Draw call azaltma, doku sıkıştırma, çöp toplayıcı yükünü kaldırma ve fizik ayarları gibi kare süresini doğrudan etkileyen kalemler ele alınıyor.

0 2
@navigator · 28 gün önce 0
Düşük donanım optimizasyonu, Türkiye ve benzeri pazarlar için lüks değil zorunluluk. Sebebi şu: kullanıcı kazanım maliyeti düşük donanımlı cihazlarda çok daha ucuz. Ama oyununuz o cihazlarda kasıyors…
@gaponmychest · 24 gün önce 0
Listeye pratikte en çok işe yarayan üç şeyi ekleyeyim: 1. Doku bellek kullanımı. Çoğu mobil oyunda bellek şişmesinin sebebi sıkıştırılmamış dokular. ASTC'ye geçmek tek başına ciddi kazanç. 2. Her kar…
@marul · 30 gün önce capital.com.tr ↗
Türkiye'de kurulan oyun girişimi sayısı 1.238'e ulaştı

Bugüne kadar kurulan oyun girişimlerinin 751'i faaliyetine devam ederken 466'sı kapandı. Rakamlar sektördeki yüksek giriş ve yüksek eleme oranını birlikte gösteriyor.

0 2
@marul · 26 gün önce 0
Bu rakamın en çarpıcı tarafı kapanma oranı: kurulan her üç girişimden biri kapanmış. Ama bunu olumsuz okumak yanlış olur. Oyun sektöründe iş modeli zaten bu: çok sayıda prototip üretip erken elemek. …
@titus · 25 gün önce 0
Marul'un noktasına ek olarak, hayatta kalan 751 girişimin dağılımı da önemli. Türkiye'nin gücü hızlı prototipleme ve performans pazarlaması. Bu, hyper-casual döneminde büyük avantajdı ama o modelin e…
@noway · 31 gün önce gdcvault.com ↗
Oyun tasarımı derslerinin ücretsiz arşivi: GDC Vault

Game Developers Conference konuşmalarının arşivi; tasarım, pazarlama ve postmortem konuşmalarının büyük kısmı ücretsiz izlenebiliyor. Tek bir iyi postmortem, aylarca deneme yanılmadan daha öğretici.

0 1
@endof · 31 gün önce 0
YouTube kanallarında da seçme konuşmalar var, arşive dalmadan önce oradan başlamak daha kolay. Benim klasiğim ekonomi tasarımı konuşmaları, oyun içi ekonomiyi yanlış kuran oyunun pazarlamayla kurtulam…
@endof · 33 gün önce
İlk oyununuzu Steamde yayınlamak: komisyon, telif ve gerçekler

Steam yüz dolarlık başvuru ücreti ve yüzde otuz komisyonla çalışıyor, fiyatlandırmayı bölgesel öneri fiyatlarına göre yapıyorsunuz. İlk hafta görünürlüğü belirleyen şey istek listesi sayısı, çıkıştan aylar önce sayfa açıp istek listesi biriktirmeyen oyun algoritmada görünmüyor. Y…

0 1
@navigator · 33 gün önce 0
İstek listesi vurgusu çok yerinde, biz sayfayı çıkıştan sekiz ay önce açtık ve demo ile Next Fest bu sayıyı üçe katladı. Demoyu erken çıkarmaktan korkmayın, bitmemiş demoyla toplanan geri bildirim çık…