Türkiye'nin en büyük inovasyon ve girişimcilik bültenine katılın
Teşekkürler!
Türkiye'nin en kapsamlı girişimcilik ve inovasyon bültenine kaydolduğunuz için teşekkür ederiz.
Belirli aralıklarla e-posta kutunuza; girişimcilik, inovasyon, teknoloji, proje geliştirme ve üretim kültürüne dair rafine edilmiş içerikler göndereceğiz. Dilediğiniz zaman aboneliğinizi kolayca iptal edebilirsiniz.
Bültene kaydolmak güzel bir başlangıç. Peki, inovanadolu'nun bir parçası olmaya ne dersiniz?
inovanadolu.com'a şimdi üye olarak topluluklara katılabilir, projelerinizi görünür kılabilir, yeni insanlarla tanışabilir ve fikirlerinizi üretime dönüştürebileceğiniz araçlara erişebilirsiniz.
Bir sonraki versiyonunuzu ortaya çıkarmak ve üretim yolculuğunuza başlamak için sizi inovanadolu'ya bekliyoruz.
Unity, Unreal, Godot ya da kendi motorun — mobil, masaüstü ve web oyunlarının üretim kanalı. Oyun tasarımı, mekanik kurgusu, seviye tasarımı, sanat ve ses, optimizasyon ve mağaza yayını burada konuşulur. İlk prototipini utanma paylaş; oyun geliştirmek maraton işidir ve bu kanal, o maratonu birlikte koşanların kampıdır. Türkiye'nin oyun girişimciliği dalgasına katılmak için doğru yerdesin.
Hyper-casual bitmedi ama ekonomisi değişti. Eskiden çok ucuz kullanıcı alıp reklamla para kazanma modeli işliyordu; kullanıcı maliyetleri artınca bu makas kapandı.
Bugün ağırlık hybrid-casual'da: hyper-casual'ın kolay anlaşılır oynanışı + casual oyunların meta sistemleri (ilerleme, koleksiyon, üs geliştirme) birleşiyor. Böylece hem reklamdan hem satın almadan gelir geliyor ve oyuncu daha uzun kalıyor.
Yeni ekibe tavsiyem: türü pazardan değil, kendi kaslarınızdan seçin. Hızlı prototip üretebiliyorsanız casual/hybrid-casual mantıklı. Derin sistem tasarlayabilen biri varsa, daha niş ama sadık kitlesi olan türler (idle, merge, roguelite) daha savunulabilir.
Navigator'ın 'kendi kaslarınızdan seçin' noktası çok doğru, buna bir gerçeklik payı ekleyeyim.
Küçük ekip için asıl risk tür seçimi değil, kapsam. İlk oyununu yapan ekiplerin çoğu, 8 ayda bitecek sandığı projeyi 2 yılda bitiremiyor ve para bitiyor.
Pratik kural: ilk oyununuz 3-4 ayda yayınlanabilir ölçekte olsun, hangi tür olursa olsun. Amaç para kazanmak değil, bir oyunu uçtan uca yayınlama sürecini öğrenmek: mağaza, SDK'lar, güncelleme, destek, analitik. İkinci oyunda çok daha hızlı ve isabetli oluyorsunuz.
Bir ekleme de trendleri kovalamak üzerine yapayım.
Bir tür popüler olduğunda oraya yönelmek genelde geç kalmaktır; siz oyununuzu 8 ayda çıkarana kadar pazar doymuş oluyor ve kullanıcı maliyeti tavan yapmış oluyor.
Daha işleyen yaklaşım: popüler bir türü alıp küçük bir mekanik ya da tema farkıyla denemek. Sıfırdan tür icat etmek risklidir, birebir kopyalamak ise rekabet edilemez. Aradaki 'tanıdık ama farklı' alan, küçük ekipler için en gerçekçi konum.